Objektno orijentisano programiranje

Sa Wikipedije, slobodne enciklopedije
Idi na: navigacija, traži
Question book-new.svg Ovaj članak ili neka od njegovih sekcija nije dovoljno potkrijepljena izvorima (literatura, web stranice ili drugi izvori).
Sporne rečenice i navodi bi mogli, ukoliko se pravilno ne označe validnim izvorima, biti obrisani i uklonjeni. Pomozite Wikipediji tako što ćete navesti validne izvore putem referenci, te nakon toga možete ukloniti ovaj šablon.
Commons-emblem-issue.svg Tačnost podataka u ovom članku je osporena.
Molimo da provjerite i ispravite netačnosti u članku.

Objektno orijentisano programiranje (OOP) u računarstvu je jedna od programskih paradigmi. Od ranih 1980-tih pa do danas ova paradigma je postala najuticajnija paradigma u komercijalnom razvoju softvera. Programski jezici poput C++ i Java programskog jezika su svojom popularnošću utvrdili vodeći status OOP-a kao de facto obaveznog pristupa pri razvoju softvera danas, te i jezici koji tradicionalno nisu bili objektno orijentirani su naknadno dodali OOP koncepte (npr. Visual Basic, Pascal programski jezik itd.).

Osnovni principi[uredi | uredi izvor]

  • Klasa (en. class) sadrži opis (definiciju) nečega, npr. klasa Osoba. Ovaj opis sadrži informaciju (npr. ime, godište, spol) i ponašanje, ili funkcionalnost (npr. metoda umri()). Ona je osnovica modularnosti i strukture objektno-orijentisanog programa. Kao takva treba biti poznata osobama koje nisu programeri, ali su upoznati sa okvirom problema koji treba riješiti računarskim programom i izvorni kod klase treba (po mogućnosti) biti cijelovit i nezavisan (opisati coupling). Samo sa takvom modularnošću klasa je u stanju da odgovara aspektu problema koji program treba da riješi i istovremeno pojednostavi odnos (mapiranje) između problema i programa.
  • Objekat (en. object) ili instanca je jedinica klase, koji postoji sa određenom informacijom (tzv. stanje ili en. state), npr. Mujo instanca Osobe je runtime reprezentacija Osobe u programskom prostoru. Svaki objekat ima samo svoju informaciju (stanje) koje može biti dijeljeno između više instanci, što se u računarstvu zove reentrant. Tako npr. naš Mujo objekat bi imao
  • ime::"Mujo Tokić"
  • spol::"Muški"
  • godiste::"1962".
  • Zatvorenost (en. encapsulation) je koncept po kojem je informacija u klasi zaštićena od direktnog pristupa i jedini način da se promjeni informacija je kroz utemeljene metode. Tako npr. ako napravimo metodu ideNaPosao(), kojom Mujo ide na posao biciklom, onda kad on kupi auto i ide autom na posao, ta promjena je skrivena unutar metode koja samo prikaže rezultat (tj. da je na putu na posao a ne čime ide).
  • Nasljedstvo (en. inheritance) je koncept po kojem se može definisati klasna hijerarhija, tj. obiteljska loza klase gdje jedna klasa može da proširi (extend) drugu klasu. Tako u našem primjeru možemo definisati klasu Muškarac koja proširuje klasu Osoba i definiše novu metodu preselioNaAhiret(), te klasu Ženu koja također proširuje klasu Osoba ali ima metodu preselilaNaAhiret(). I Muškarac i Žena nasljeđuju činjenike ime, spol i godište, te metodu, tj. ponašanje umri() (i muškarci i žene umiru) ali se samo objekat muškarca preselioNaAhiret() dok se žena preselilaNaAhiret().
  • Apstrakcija (en. abstraction) je pojednostavljivanje karakteristika objekta, gdje se zanemaruju detalji i uzimaju se samo zajedničke karakteristike klase. Npr. Mujo Tokić je ćelav ali ta karakteristika nije opisana ni u klasi Osoba ni u klasi Muškarac.
  • Polimorfizam (en. polymorphism) je karakteristika klase čije ponašanje se mijenja ovisno o implementaciji. Tako u našem primjeru, metoda sahrana() može biti implementirana kao ukopavanje, kremiranje ili mumifikacija.

U biti klasa je poput arhitektonskog nacrta zgrade, po kojoj graditelj (kompajler i linker), tj. izvođač radova (runtime) je u stanju da izgradi objekat te zgrade.

Također pogledajte[uredi | uredi izvor]