Računarsko nasljedstvo

S Wikipedije, slobodne enciklopedije
Idi na: navigaciju, pretragu
Question book-new.svg Ovaj članak ili neka od njegovih sekcija nije dovoljno potkrijepljena izvorima (literatura, web-stranice ili drugi izvori).
Ako se pravilno ne potkrijepe validnim izvorima, sporne rečenice i navodi mogli bi biti obrisani. Pomozite Wikipediji tako što ćete navesti validne izvore putem referenci te nakon toga možete ukloniti ovaj šablon.

Nasljedstvo ili nasljeđivanje (engleski: inheritance) u objektno orijentiranom programiranju je koncept po kojem jedna klasa, nazvana dijete (engleski: child) nasljeđuje određene osobine druge klase, nazvane roditelj (engleski: parent). Ovaj odnos ograničava nasljeđivanje samo javnih (engleski: public uputa) i zaštićenih (engleski: protected uputa) osobina, ali ne i privatnih (engleski: private uputa) osobina.

Praktično značenje nasljeđivanja[uredi | uredi izvor]

Podaci i ponašanja jedne "roditelj" klase su pristupačna jednoj "dijete" klasi. Podaci i ponašanje "dijete" klasa su produženje podataka i ponašanja "roditelj" klasa. Na neki način je "dijete" klasa kako produžetak tako i ograničenje "roditelj" klase. Produženje osobina i specijaliziranje značenja. Idealna slika nasljeđivanja - substitucija (engleski: substitutability) Princip substitucije (substitutability) znači da instanca "dijete" klase može imitirati ili kopirati ponašanje klase "roditelj" i pri tome se ne razlikovati od instance "roditelj" klase ako je zamijeni u sličnoj situaciji. Forme nasljeđivanja: Specijalizacija, specifikacija, konstrukcija, generalizacija, ekstenzija, limitiranje, varijanta, kombinacija.

Također pogledajte[uredi | uredi izvor]