Računarsko nasljedstvo

Sa Wikipedije, slobodne enciklopedije
Idi na: navigacija, traži
Question book-new.svg Ovaj članak ili neka od njegovih sekcija nije dovoljno potkrijepljena izvorima (literatura, web stranice ili drugi izvori).
Sporne rečenice i navodi bi mogli, ukoliko se pravilno ne označe validnim izvorima, biti obrisani i uklonjeni. Pomozite Wikipediji tako što ćete navesti validne izvore putem referenci, te nakon toga možete ukloniti ovaj šablon.

Nasljedstvo ili nasljeđivanje (engl. inheritance) u objektno orijentiranom programiranju je koncept po kojem jedna klasa, nazvana dijete (engl. child) nasljeđuje određene osobine druge klase, nazvane roditelj (engl. parent). Ovaj odnos ograničava nasljeđivanje samo javnih (engl. public uputa) i zaštićenih (engl. protected uputa) osobina, ali ne i privatnih (engl. private uputa) osobina.

Praktično značenje nasljeđivanja[uredi | uredi izvor]

Podaci i ponašanja jedne "roditelj" klase su pristupačna jednoj "dijete" klasi. Podaci i ponašanje "dijete" klasa su produženje podataka i ponašanja "roditelj" klasa. Na neki način je "dijete" klasa kako produžetak tako i ograničenje "roditelj" klase. Produženje osobina i specijaliziranje značenja. Idealna slika nasljeđivanja - substitucija (engl. substitutability) Princip substitucije (substitutability) znači da instanca "dijete" klase može imitirati ili kopirati ponašanje klase "roditelj" i pri tome se ne razlikovati od instance "roditelj" klase ako je zamijeni u sličnoj situaciji. Forme nasljeđivanja: Specijalizacija, specifikacija, konstrukcija, generalizacija, ekstenzija, limitiranje, varijanta, kombinacija.

Također pogledajte[uredi | uredi izvor]