Podržano učenje

S Wikipedije, slobodne enciklopedije
Tipični scenarij u podržanom učenju: Agent poduzima akcuiju u okruženju koje se protumači u nagradu i prikaz stanja koje se šalje nazad agentu.

Podržano učenje (engleski: reinforcement learning – RL) područje je mašinskog učenja koje se bavi time kako bi inteligentni agenti trebali odabrati akcije u okruženju kako bi maksimizirali pojam kumulativne nagrade. Podržano učenje jedan je od tri osnovne paradigme mašinskog učenja, uz nadzirano učenje i nenadzirano učenje.

Podržano učenje se razlikuje od nadziranog učenja po tome što ne zahtijeva prikazivanje označenih ulazno/izlaznih parova, kao ni obavezno ispravljanje ne baš najboljih akcija. Umjesto toga, fokus je na pronalaženju ravnoteže između istraživanja (nepoznatih područja) i iskorištavanja (trenutnog znanja).[1] Okruženje se obično izražava u obliku Markovljevog procesa odlučivanja (MDP) jer mnogi algoritmi podržanog učenja u ovom kontekstu koriste tehnike dinamičkog programiranja.[2]

Glavna razlika između klasičnih metoda dinamičkog programiranja i algoritama podržanog učenja je ta što podržano učenje ne pretpostavlja poznavanje tačnog matematičkog modela MDP-a i ciljaju na velike MDP-ove za koje tačne metode postaju nemoguće.

Formalizacija problema[uredi | uredi izvor]

Okolina[uredi | uredi izvor]

Podržano učenje se uglavnom definira kao Markovljev proces odlučivanja nazvan po ruskome matematičaru Markovu. Model je koncipiran kao skup stanja koja posjeduju sve informacije o sistemu odnosno okolini kojeg modeliraju. Svako od stanja omogućuje što preciznije predviđanje posljedica svake izvedene radnje. MDP se formalno zapisuje kao četverac , pri čemu je:

  • : množina svih mogućih stanja.
  • : množina svih mogućih radnji u svakom stanju.
  • : vjerovatnost prelaza u stanje , pod pretpostavkom da se nalazimo u stanju i da je izvršena radnja .
  • : nagrada / kazna

Strategija[uredi | uredi izvor]

Cilj postupka je pronaći strategiju ponašanja (policy) π: , koja za svako stanje [3]:61 i akciju maksimizira očekivanu buduću nagradu. Strategija se može mijenjati tokom učenja ovisno o količini dobijenih nagrada.

Postoji nekoliko opcija za odabir akcije, na primjer:

  • greedy: uvijek će biti izabrana najbolja akcija -
  • ε-greedy: uglavnom će biti izabrana najbolja akcija, povremeno sa vjerovatnoćom ε bit će odabrana i nasumična akcija

Vrijednost funkcije[uredi | uredi izvor]

Postoje dvije slične varijante vrijednosti funkcije

  • Funkcije vrijednosti stanja (state value function)
  • Funkcije vrijednosti prelaza između stanja (state-action value function)

Funkcije vrijednosti definirane su kao alat za traženje maksimalne sume svih očekivanih nagrada pomoću sljedećeg algoritma:

  • Čekaj nagradu u budućnosti s faktorom umanjenja γ:
    • Uvažavajući stanja :
    • Uvažavajući prelaze između stanja :

Također pogledajte[uredi | uredi izvor]

Reference[uredi | uredi izvor]

  1. ^ Kaelbling, Leslie P.; Littman, Michael L.; Moore, Andrew W. (1996). "Reinforcement Learning: A Survey". Journal of Artificial Intelligence Research. 4: 237–285. arXiv:cs/9605103. doi:10.1613/jair.301. S2CID 1708582. Arhivirano s originala, 20. 11. 2001.
  2. ^ van Otterlo, M.; Wiering, M. (2012). Reinforcement learning and markov decision processes. Reinforcement Learning. Adaptation, Learning, and Optimization. 12. str. 3–42. doi:10.1007/978-3-642-27645-3_1. ISBN 978-3-642-27644-6.
  3. ^ "Reinforcement learning: An introduction" (PDF). Arhivirano s originala (PDF), 12. 7. 2017. Pristupljeno 2. 4. 2023.

Dalje čitanje[uredi | uredi izvor]