Idi na sadržaj

Skakač (šah)

S Wikipedije, slobodne enciklopedije
Bijeli skakač
Crni skakač

Skakač (u razgovornom stilu konj; slikovne oznake: ♘ i ♞), pored lovca, druga je lahka figura u šahu, a najčešće se izrađuje u obliku konjske glave s vratom. Oznaka za skakača u algebarskoj notaciji na području bivše Jugoslavije jest S; u engleskoj i međunarodnoj notaciji ta oznaka je N.[1] Svaki igrač počinje partiju sa dva skakača, a njihova početna pozicija jest polje odmah do ugaonog polja na posljednjem redu (b1 i g1, odnosno b8 i g8).

Kretanje

[uredi | uredi izvor]
Šahovske
figure
Kralj
Dama
Top
Lovac
Skakač
Pješak

U odnosu na kretanje ostalih figura kretanje skakača je neobično. Može se pomjeriti na polje koje se od njega nalazi dva polja vodoravno i jedno okomito ili dva polja okomito i jedno vodoravno i naizmjenično sa bijelog na crno polje. Stoga to kretanje uvijek ima oblik slova L. Za razliku od ostalih šahovskih figura, skakač, kao što mu samo ime govori, može "skakati" preko drugih figura (bilo koje boje).[2] Ta njegova sposobnost znači da je najjači u zatvorenim pozicijama, za razliku od lovca. Kretanje skakača jedan je od najstarijih poteza u šahu – nije se mijenjalo još od prije 7. stoljeća. Zbog toga se nalazi i u većini varijanti šaha.

Skakač bi uvijek trebao biti blizu akcije, što znači da je najupotrebljiviji na onom dijelu table gdje su protivničke figure zbijene na malom prostoru. Figure su općenito jače kad su blizu centra table, ali za skakača je to naročito tačno. Kad je na ivičnom polju, skakač napada samo tri ili četiri polja (u zavisnosti od njegove tačne pozicije), a iz ugaonog polja samo dva. Osim toga, decentraliziranom skakaču potrebno je više poteza da se prebaci na suprotnu stranu table nego decentraliziranom lovcu, topu ili dami.

a b c d e f g h
8 alt= crni konj alt= crni konj 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 alt= bijeli konj alt= bijeli konj 1
a b c d e f g h
Početni položaj skakača
a b c d e f g h
8 8
7 7
6 alt= black circle alt= black circle 6
5 alt= black circle alt= black circle 5
4 alt= crni konj 4
3 alt= black circle alt= black circle alt= white circle 3
2 alt= black circle alt= black circle alt= white circle 2
1 alt= bijeli konj1
a b c d e f g h
Mogući potezi skakačem


a b c d e f g h
8alt= crni top alt= crni kralj 8
7 alt= bijeli konj 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
Skakač istovremeno napada kralja i topa.

Skakač je jedina figura koja se može pomjeriti na početku partije prije pješaka. Iz već navedenih razloga, najbolje polje za početni potez svakog skakača jest ono koje vodi ka centru. Skakači se obično uvode u igru nešto prije lovaca i mnogo prije topova i dame.

Zbog svog načina kretanja, skakač je naročito pogodan za tzv. rašlje (dvostruki napad).


a b c d e f g h
8alt= četiri alt= tri alt= dva alt= tri alt= dva alt= tri alt= dva alt= tri8
7alt= tri alt= dva alt= tri alt= četiri alt= jedan alt= dva alt= jedan alt= četiri7
6alt= četiri alt= tri alt= dva alt= jedan alt= dva alt= tri alt= dva alt= jedan6
5alt= tri alt= dva alt= tri alt= dva alt= tri alt= bijeli konj alt= tri alt= dva5
4alt= četiri alt= tri alt= dva alt= jedan alt= dva alt= tri alt= dva alt= jedan4
3alt= tri alt= dva alt= tri alt= četiri alt= jedan alt= dva alt= jedan alt= četiri3
2alt= četiri alt= tri alt= dva alt= tri alt= dva alt= tri alt= dva alt= tri2
1alt= tri alt= četiri alt= tri alt= dva alt= tri alt= dva alt= tri alt= dva1
a b c d e f g h
Udaljenost od polja f5 izračunata u potezima skakačem

Na numeriranom dijagramu brojevi označavaju koliko je poteza potrebno skakaču da dođe do svakog polja na tabli s trenutne pozicije na polju f5.

Vrijednost

[uredi | uredi izvor]

Skakač je po snazi i vrijednosti približno jednak lovcu. Lovac ima veći domet, ali je ograničen samo na polja jedne boje. Budući da skakač može skakati preko figura koje ometaju druge figure, obično je bolje kad je na tabli više figura, tj. u početnoj fazi partije i kad je pozicija zatvorena. Skakač je najbolji kad ima uporište – relativno zaštićeno polje s kojeg može maksimalno iskoristiti svoju snagu. Skakač na četvrtom redu po snazi se može porediti s lovcem, na petom je često jači od lovca, a na šestom može predstavljati odlučujuću prednost. Naravno, sve to pod pretpostavkom da skakač učestvuje u akciji; skakač na šestom redu koji ne radi ništa korisno nije dobro pozicionirana figura.[3]

Osobine

[uredi | uredi izvor]
a b c d e f g h
8alt= crni top alt= crni top alt= crni kralj 8
7alt= crni pješak alt= crni pješak alt= crni pješak alt= crni lovac alt= crni pješak7
6 alt= crni pješak alt= crni pješak 6
5 alt= bijeli konj alt= crni pješak 5
4 alt= bijeli pješak alt= crna kraljica4
3alt= bijeli pješak alt= bijeli pješak 3
2 alt= bijeli pješak alt= bijela kraljica alt= bijeli pješak alt= bijeli pješak2
1 alt= bijeli kralj alt= bijeli top alt= bijeli top1
a b c d e f g h
Snažni skakač zauzima rupu (d5) u pješačkoj strukturi protivnika.

Protivnički pješaci vrlo su efektivni u ugrožavanju skakača jer pješak koji napada skakača nije sam napadnut od skakača. Iz ovog razloga, skakač je najefektivniji kad se smjesti u slabu tačku u pješačkoj strukturi protivnika, npr. na polje koje protivnički pješaci ne mogu napasti. Na dijagramu desno bijeli skakač na d5 vrlo je jak – jači nego crni lovac na g7.

Dok dva lovca pokrivaju slabosti onog drugog, dva skakača ne sarađuju jedan s drugim jednako efektivno. Stoga se lovački par obično smatra boljim od skakačkog (Flear 2007, str. 135). Svjetski prvak José Raúl Capablanca smatrao je da su dama i skakač obično bolja kombinacija nego dama i lovac. Međutim, Glenn Flear nije pronašao nijednu Capablankinu partiju koja podržava ovu izjavu, a ne podržava je ni statistika (Flear 2007, str. 135). U završnici bez drugih figura ili pješaka dva skakača općenito imaju više šanse protiv dame nego što bi je imala dva lovca ili lovac i skakač (vidi članak Tvrđava).

Od Mednisa
a b c d e f g h
8alt= bijeli kralj alt= crni kralj 8
7alt= bijeli pješak 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 alt= bijeli konj 2
1 1
a b c d e f g h
Bijeli na potezu ne može pobijediti. Bijeli dobija ako je crni na potezu.

U poređenju s lovcem skakač često nije toliko dobar u završnici. Njegov potencijalni raspon kretanja ograničeniji je, što ga često čini manje pogodnim u završnicama s pješacima na objema stranama table. Skakači su jači od lovaca u završnici ako su svi pješaci na jednoj strani table. Osim toga, prednost im je što mogu kontrolirati i bijela i crna polja, za razliku od usamljenog lovca. Ipak, skakačev nedostatak (u poređenju s ostalim figurama) jest to što ne može "izgubiti potez" kako bi se protivnik doveo u iznudicu (vidi članke Triangulacija i Tempo), a lovac može. U prikazanoj poziciji, ako je skakač na bijelom polju i ako je bijeli na potezu, bijeli ne može pobijediti. Slično tome, ako je skakač na crnom polju i ako je crni na potezu, bijeli ne može pobijediti. U ostala dva slučaja bijeli dobija. Ako bi bijeli umjesto skakača imao bilo kojeg lovca, bijeli bi dobio ko god bio na potezu (Mednis 1993, str. 7–8).

a b c d e f g h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 alt= bijeli lovac 4
3 3
2 alt= bijeli kralj 2
1 alt= crni konj alt= crni konj1
a b c d e f g h
Skakači koje su zarobili lovac, odnosno kralj

Na kraju partije, ako jedan igrač ima samo kralja i skakača, a drugi samo kralja, partija je automatski remi jer je mat nemoguć. Kad se usamljeni kralj suočava s kraljem i dva skakača, mat je moguć jedino ako protivnik napravi grubi previd i odigra na polje na kojem može biti matiran u sljedećem potezu. U suprotnom, mat nikad ne može biti forsiran. Međutim, mat se može isforsirati ako su ostali lovac i skakač ili dva lovca iako je vrijednost lovca i vrijednost skakača općenito podjednaka. Paradoksalno, mat dvama skakačima nekad može biti forsiran ako protivnik, osim kralja, ima još jednog pješaka, ali taj je kuriozitet od male praktične vrijednosti (vidi članak Završnica sa dva skakača). Završnice bez pješaka su rijetkost i, ako jača strana u partiji ima čak i jednog jedinog pješaka, skakač viška trebao bi mu osigurati lahku pobjedu. Lovac može zarobiti (iako ne zatim i uzeti) skakača na ivici table (vidi dijagram), naročito u završnici.

Unicode

[uredi | uredi izvor]

Unicode definira 2 koda za skakača:
U+2658 – bijeli skakač (HTML ♘)
U+265E – crni skakač (HTML ♞)

Također pogledajte

[uredi | uredi izvor]

Napomene

[uredi | uredi izvor]
  1. ^ Engleska riječ za skakača glasi "Knight" (vitez). K je rezervirano za kralja, pa je uzeto naredno slovo, tim prije što se u engleskom jeziku K nikad ne izgovara u glasovnom skupu KN.
  2. ^ Zbog ovoga se ovaj potez može opisati i na druge načine, npr. jedno polje dijagonalno i jedno polje ortogonalno prema "vani" (ne doskačući na polje koje je susjedno polaznom polju) ili jedno polje ortogonalno i jedno polje dijagonalno prema vani. Ovo potonje opisuje potez konja u kineskom šahu, koji ne može skakati.
  3. ^ Jeremy Silman, The Art of Planning, Chess Life, august 1990.

Reference

[uredi | uredi izvor]
  • Brace, Edward R. (1977), An Illustrated Dictionary of Chess, Hamlyn Publishing Group, str. 155, ISBN 1-55521-394-4
  • Barden, Leonard (1980), Play better Chess with Leonard Barden, Octopus Books Limited, str. 10, 11, ISBN 0-7064-0967-1
  • Flear, Glenn (2007), Practical Endgame Play: beyond the basics, Everyman Chess, ISBN 978-1-85744-555-8 CS1 održavanje: nepreporučeni parametar (link)
  • Mednis, Edmar (1993), Practical Knight Endings, Chess Enterprises, ISBN 0-945470-35-5 CS1 održavanje: nepreporučeni parametar (link)

Vanjski linkovi

[uredi | uredi izvor]