Skakač (šah)

Sa Wikipedije, slobodne enciklopedije
Idi na: navigacija, traži
Za druga značenja, pogledajte Skakač (čvor).
Bijeli skakač
Crni skakač

Skakač (u razgovornom stilu konj; slikovne oznake: ♘ i ♞), pored lovca, druga je lahka figura u šahu, a najčešće se izrađuje u obliku konjske glave s vratom. Oznaka za skakača u algebarskoj notaciji na području bivše Jugoslavije jest S; u engleskoj i međunarodnoj notaciji ta oznaka je N.[1] Svaki igrač počinje partiju sa dva skakača, a njihova početna pozicija jest polje odmah do ugaonog polja na posljednjem redu (b1 i g1, odnosno b8 i g8).

Kretanje[uredi | uredi izvor]

Šahovske
figure
Chess klt45.svg Kralj
Chess qlt45.svg Dama
Chess rlt45.svg Top
Chess blt45.svg Lovac
Chess nlt45.svg Skakač
Chess plt45.svg Pješak

U odnosu na kretanje ostalih figura kretanje skakača je neobično. Može se pomjeriti na polje koje se od njega nalazi dva polja vodoravno i jedno okomito ili dva polja okomito i jedno vodoravno i naizmjenično sa bijelog na crno polje. Stoga to kretanje uvijek ima oblik slova L. Za razliku od ostalih šahovskih figura, skakač, kao što mu samo ime govori, može "skakati" preko drugih figura (bilo koje boje).[2] Ta njegova sposobnost znači da je najjači u zatvorenim pozicijama, za razliku od lovca. Kretanje skakača jedan je od najstarijih poteza u šahu – nije se mijenjalo još od prije 7. stoljeća. Zbog toga se nalazi i u većini varijanti šaha.

Skakač bi uvijek trebao biti blizu akcije, što znači da je najupotrebljiviji na onom dijelu table gdje su protivničke figure zbijene na malom prostoru. Figure su općenito jače kad su blizu centra table, ali za skakača je to naročito tačno. Kad je na ivičnom polju, skakač napada samo tri ili četiri polja (u zavisnosti od njegove tačne pozicije), a iz ugaonog polja samo dva. Osim toga, decentraliziranom skakaču potrebno je više poteza da se prebaci na suprotnu stranu table nego decentraliziranom lovcu, topu ili dami.

Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
8 alt= crni konj alt= crni konj 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 alt= bijeli konj alt= bijeli konj 1
Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
Početni položaj skakača
Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
8 8
7 7
6 alt= black circle alt= black circle 6
5 alt= black circle alt= black circle 5
4 alt= crni konj 4
3 alt= black circle alt= black circle alt= white circle 3
2 alt= black circle alt= black circle alt= white circle 2
1 alt= bijeli konj 1
Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
Mogući potezi skakačem


Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
8 alt= crni top alt= crni kralj 8
7 alt= bijeli konj 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
Skakač istovremeno napada kralja i topa.

Skakač je jedina figura koja se može pomjeriti na početku partije prije pješaka. Iz već navedenih razloga, najbolje polje za početni potez svakog skakača jest ono koje vodi ka centru. Skakači se obično uvode u igru nešto prije lovaca i mnogo prije topova i dame.

Zbog svog načina kretanja, skakač je naročito pogodan za tzv. rašlje (dvostruki napad).


Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
8 alt= četiri alt= tri alt= dva alt= tri alt= dva alt= tri alt= dva alt= tri 8
7 alt= tri alt= dva alt= tri alt= četiri alt= jedan alt= dva alt= jedan alt= četiri 7
6 alt= četiri alt= tri alt= dva alt= jedan alt= dva alt= tri alt= dva alt= jedan 6
5 alt= tri alt= dva alt= tri alt= dva alt= tri alt= bijeli konj alt= tri alt= dva 5
4 alt= četiri alt= tri alt= dva alt= jedan alt= dva alt= tri alt= dva alt= jedan 4
3 alt= tri alt= dva alt= tri alt= četiri alt= jedan alt= dva alt= jedan alt= četiri 3
2 alt= četiri alt= tri alt= dva alt= tri alt= dva alt= tri alt= dva alt= tri 2
1 alt= tri alt= četiri alt= tri alt= dva alt= tri alt= dva alt= tri alt= dva 1
Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
Udaljenost od polja f5 izračunata u potezima skakačem

Na numeriranom dijagramu brojevi označavaju koliko je poteza potrebno skakaču da dođe do svakog polja na tabli s trenutne pozicije na polju f5.

Vrijednost[uredi | uredi izvor]

Skakač je po snazi i vrijednosti približno jednak lovcu. Lovac ima veći domet, ali je ograničen samo na polja jedne boje. Budući da skakač može skakati preko figura koje ometaju druge figure, obično je bolje kad je na tabli više figura, tj. u početnoj fazi partije i kad je pozicija zatvorena. Skakač je najbolji kad ima uporište – relativno zaštićeno polje s kojeg može maksimalno iskoristiti svoju snagu. Skakač na četvrtom redu po snazi se može porediti s lovcem, na petom je često jači od lovca, a na šestom može predstavljati odlučujuću prednost. Naravno, sve to pod pretpostavkom da skakač učestvuje u akciji; skakač na šestom redu koji ne radi ništa korisno nije dobro pozicionirana figura.[3]

Osobine[uredi | uredi izvor]

Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
8 alt= crni top alt= crni top alt= crni kralj 8
7 alt= crni pješak alt= crni pješak alt= crni pješak alt= crni lovac alt= crni pješak 7
6 alt= crni pješak alt= crni pješak 6
5 alt= bijeli konj alt= crni pješak 5
4 alt= bijeli pješak alt= crna kraljica 4
3 alt= bijeli pješak alt= bijeli pješak 3
2 alt= bijeli pješak alt= bijela kraljica alt= bijeli pješak alt= bijeli pješak 2
1 alt= bijeli kralj alt= bijeli top alt= bijeli top 1
Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
Snažni skakač zauzima rupu (d5) u pješačkoj strukturi protivnika.

Protivnički pješaci vrlo su efektivni u ugrožavanju skakača jer pješak koji napada skakača nije sam napadnut od skakača. Iz ovog razloga, skakač je najefektivniji kad se smjesti u slabu tačku u pješačkoj strukturi protivnika, npr. na polje koje protivnički pješaci ne mogu napasti. Na dijagramu desno bijeli skakač na d5 vrlo je jak – jači nego crni lovac na g7.

Dok dva lovca pokrivaju slabosti onog drugog, dva skakača ne sarađuju jedan s drugim jednako efektivno. Stoga se lovački par obično smatra boljim od skakačkog (Flear 2007, str. 135). Svjetski prvak José Raúl Capablanca smatrao je da su dama i skakač obično bolja kombinacija nego dama i lovac. Međutim, Glenn Flear nije pronašao nijednu Capablankinu partiju koja podržava ovu izjavu, a ne podržava je ni statistika (Flear 2007, str. 135). U završnici bez drugih figura ili pješaka dva skakača općenito imaju više šanse protiv dame nego što bi je imala dva lovca ili lovac i skakač (vidi članak Tvrđava).

Od Mednisa
Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
8 alt= bijeli kralj alt= crni kralj 8
7 alt= bijeli pješak 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 alt= bijeli konj 2
1 1
Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
Bijeli na potezu ne može pobijediti. Bijeli dobija ako je crni na potezu.

U poređenju s lovcem skakač često nije toliko dobar u završnici. Njegov potencijalni raspon kretanja ograničeniji je, što ga često čini manje pogodnim u završnicama s pješacima na objema stranama table. Skakači su jači od lovaca u završnici ako su svi pješaci na jednoj strani table. Osim toga, prednost im je što mogu kontrolirati i bijela i crna polja, za razliku od usamljenog lovca. Ipak, skakačev nedostatak (u poređenju s ostalim figurama) jest to što ne može "izgubiti potez" kako bi se protivnik doveo u iznudicu (vidi članke Triangulacija i Tempo), a lovac može. U prikazanoj poziciji, ako je skakač na bijelom polju i ako je bijeli na potezu, bijeli ne može pobijediti. Slično tome, ako je skakač na crnom polju i ako je crni na potezu, bijeli ne može pobijediti. U ostala dva slučaja bijeli dobija. Ako bi bijeli umjesto skakača imao bilo kojeg lovca, bijeli bi dobio ko god bio na potezu (Mednis 1993, str. 7–8).

Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
8 8
7 7
6 6
5 5
4 alt= bijeli lovac 4
3 3
2 alt= bijeli kralj 2
1 alt= crni konj alt= crni konj 1
Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
Skakači koje su zarobili lovac, odnosno kralj

Na kraju partije, ako jedan igrač ima samo kralja i skakača, a drugi samo kralja, partija je automatski remi jer je mat nemoguć. Kad se usamljeni kralj suočava s kraljem i dva skakača, mat je moguć jedino ako protivnik napravi grubi previd i odigra na polje na kojem može biti matiran u sljedećem potezu. U suprotnom, mat nikad ne može biti forsiran. Međutim, mat se može isforsirati ako su ostali lovac i skakač ili dva lovca iako je vrijednost lovca i vrijednost skakača općenito podjednaka. Paradoksalno, mat dvama skakačima nekad može biti forsiran ako protivnik, osim kralja, ima još jednog pješaka, ali taj je kuriozitet od male praktične vrijednosti (vidi članak Završnica sa dva skakača). Završnice bez pješaka su rijetkost i, ako jača strana u partiji ima čak i jednog jedinog pješaka, skakač viška trebao bi mu osigurati lahku pobjedu. Lovac može zarobiti (iako ne zatim i uzeti) skakača na ivici table (vidi dijagram), naročito u završnici.

Unicode[uredi | uredi izvor]

Unicode definira 2 koda za skakača:
U+2658 – bijeli skakač (HTML ♘)
U+265E – crni skakač (HTML ♞)

Također pogledajte[uredi | uredi izvor]

Napomene[uredi | uredi izvor]

  1. ^ Engleska riječ za skakača glasi "Knight" (vitez). K je rezervirano za kralja, pa je uzeto naredno slovo, tim prije što se u engleskom jeziku K nikad ne izgovara u glasovnom skupu KN.
  2. ^ Zbog ovoga se ovaj potez može opisati i na druge načine, npr. jedno polje dijagonalno i jedno polje ortogonalno prema "vani" (ne doskačući na polje koje je susjedno polaznom polju) ili jedno polje ortogonalno i jedno polje dijagonalno prema vani. Ovo potonje opisuje potez konja u kineskom šahu, koji ne može skakati.
  3. ^ Jeremy Silman, The Art of Planning, Chess Life, august 1990.

Reference[uredi | uredi izvor]

Vanjski linkovi[uredi | uredi izvor]